Neurokirjo, pelaaminen ja some – riski vai voimavara nuorelle?

Pelaaminen ja some eivät ole automaattisesti ongelma – monelle neurokirjon nuorelle ne voivat olla myös voimavara. Tässä blogissa avataan vahvuuksia, haasteita ja konkreettisia keinoja tukea nuorta kohti tasapainoista digiarkea.

Neurokirjo, pelaaminen ja some – riski vai voimavara nuorelle?

Neurokirjon piirteet, kuten ADHD ja autismikirjo, ja digipelaaminen kulkevat usein käsi kädessä. Moni nuori, jolla on neurokirjon piirteitä, viettää paljon aikaa pelien ja somen parissa.

Se ei silti automaattisesti tarkoita ongelmaa. Pelaaminen ja some voivat olla sekä voimavara että sudenkuoppa, samaan aikaan.

Tarkastelemme, miten pelaaminen ja some voivat tukea nuoren hyvinvointia, missä kohtaa alkaa ongelmallinen käyttö ja miten aikuiset voivat olla nuoren tukena. Taustalla on muun muassa Neurobase.fi:n asiantuntijatietoa sekä pelaamisen ja somen vaikutuksia käsitteleviä suomalaisia lähteitä.

Pelaaminen ja some voivat olla neurokirjon nuorelle iso voimavara

Moni neurokirjon nuori valitsee pelaamisen tai digisisällöt ihan tietoisesti, koska ne tuntuvat turvallisemmilta, ennustettavammilta tai kiinnostavammilta kuin monet “perinteiset” tilanteet.

1. Onnistumisen kokemuksia ja pystyvyyttä

Jos arjessa on paljon haasteita – koulussa, ihmissuhteissa tai arjen tehtävissä – pelaaminen voi olla paikka, jossa nuori kokee:

“Tässä mä oon hyvä. Tässä mä osaan.”

Neurobase korostaa, että pelaaminen voi tarjota tärkeää onnistumisen, taitavuuden ja myönteisen palautteen kokemusta, erityisesti niille nuorille, joilla on muualla arjessa paljon kuormitusta tai epäonnistumisen tunteita.

Itsetunto rakentuu pitkälti siitä, mitä koemme osaavamme.

2. Turvallisempaa sosiaalista vuorovaikutusta

Kasvokkaiset tilanteet voivat olla neurokirjon nuorelle kuormittavia, vaikeasti ennakoitavia ja täynnä hienovaraisia vihjeitä, joita on hankala tulkita. Siksi vuorovaikutus netissä, peleissä ja somessa voi tuntua huomattavasti helpommalta: se on usein saavutettavampaa, paremmin hallittavissa ja vähemmän kuormittavaa kuin livenä oleminen.

Digitaalisissa ympäristöissä nuori voi pitää taukoa, poistua tilanteesta tai rajata vuorovaikutusta omassa tahdissaan. Tämä hallinnan tunne lisää turvallisuutta ja madaltaa sosiaalisen kuormituksen määrää.

3. Luovuutta, yhteisöjä ja jopa kuntouttavaa potentiaalia

Pelaaminen ei ole pelkkää “näpyttelyä”. Se voi sisältää:

  • ongelmanratkaisua
  • strategista ajattelua
  • loogista päättelyä
  • luovaa rakentamista (esim. pelimaailmat, modaus, sisällöntuotanto)

Osassa tutkimuksia videopeliperusteisilla interventioilla on nähty myös myönteisiä vaikutuksia esimerkiksi tarkkaavuuteen ja kognitiivisiin taitoihin, erityisesti ADHD-oireiden yhteydessä.

Kun ympärillä olevat aikuiset suhtautuvat pelaamiseen kiinnostuksella, eivät tuomitsemalla, siitä voi tulla merkityksellinen ja voimaannuttava osa nuoren arkea.

Milloin neurokirjon nuoren pelaaminen ja some voivat kääntyä haasteeksi?

Vaikka pelaamisessa ja somessa on paljon hyvää, tietyt neurokirjon piirteet voivat myös altistaa ongelmille.

Esimerkiksi tarkkaamattomuus, impulsiivisuus ja toiminnanohjauksen haasteet ovat tutkimuksissa yhdistyneet suurempaan riskiin ongelmalliselle digipelaamiselle.

Riskitekijöitä voivat olla:

  • vaikeus lopettaa pelaaminen tai somen käyttö sovittuna aikana
  • pelaaminen menee koulun, unen tai ihmissuhteiden edelle
  • jatkuva “vielä yksi peli / vielä yksi video” –moodi
  • tunnetta säädellään pääosin ruudun kautta (pelaaminen ainoa tapa rauhoittua / päästä irti arjesta)

Pelaamiseen ja somen käyttöön liittyvää ongelmallisuutta on kuvattu mm. ICD-11-tautiluokituksessa, jossa puhutaan “gaming disorderista”. Peluurin mukaan ongelmallisessa digipelaamisessa tyypillisiä piirteitä ovat:

  • kontrollin heikentyminen
  • pelaamisen jatkaminen, vaikka siitä on selvästi haittaa
  • muiden elämänalueiden kaventuminen (uni, koulu, ihmissuhteet)

Skoopin katsauksessa nousee esiin, että vahvasti ruutupainotteiseen arkeen voi liittyä myös:

  • mielialan laskua
  • ahdistuneisuutta
  • unihäiriöitä
  • sosiaalista eristäytymistä

Neurokirjon nuorella nämä riskit voivat korostua, jos arjessa ei ole toimivaa tukea, selkeitä rutiineja ja turvallisia aikuisia.

Miksi pelaaminen ja some koukuttavat erityisesti neurokirjon nuoria?

Neurobase muistuttaa, että digimaailma tarjoaa nopeita, selkeitä ja voimakkaita palkkioita.

Aivot oppivat nopeasti siihen, että pelissä saa välittömän palautteen, tehtävät on pilkottu pieniin ja selkeästi saavutettaviin vaiheisiin ja jokaisesta onnistumisesta palkitaan näkyvästi. Tämä on erityisen houkuttelevaa silloin, kun arjen tehtävät tuntuvat epämääräisiltä kuten “tee vähän läksyjä” tai “siivoa huone”  tai kun palaute on harvaa tai luonteeltaan enemmän korjaavaa kuin kannattelevaa.

Jos koulussa kertyy toistuvasti kokemuksia siitä, ettei pärjää samalla tavalla kuin muut, peli ja some voivat alkaa tuntua huomattavasti mielekkäämmiltä kuin mikään muu ympärillä. Digitaalisissa ympäristöissä asiat ovat selkeitä, ennakoitavia ja palkitsevia. Juuri siksi ne vetävät vahvasti puoleensa.

Miten aikuinen voi tukea neurokirjon nuorta pelien ja somen kanssa?

1. Tee pelaamisesta yhteinen puheenaihe – älä tabu

Sen sijaan, että kysyt vain “kuinka monta tuntia pelaat?”, kysy myös:

  • Mitä pelejä pelaat?
  • Mikä niissä on parasta?
  • Missä olet erityisen hyvä?
  • Kenen kanssa pelaat?

Näin pelaamisesta tulee yhteinen kiinnostuksen kohde, ei jatkuvan riidan aihe.

Voitte myös yhdessä pohtia: millaiset pelit tukevat hyvinvointia (esim. yhteisöllisyys, luovuus, rauhallisempi tempo) ja missä kohtaa huomaatte, että nuori alkaa selvästi kuormittua.

2. Sopikaa yhdessä pelisäännöistä ja rakenteesta

Neurokirjon nuoren on usein vaikea säädellä käyttöä yksin. Selkeä, yhdessä sovittu rakenne auttaa:

  • sovitaan peliajat (esim. koulupäivän ja ruokailun jälkeen, ei myöhään yöhön
  • määritellään etukäteen, milloin peli loppuu (esim. “kolme matsia”, “kello 21”)
  • muistetaan tauot – myös keho tarvitsee liikkumista ja palautumista

Ensin tärkeät arjen perusasiat (uni, ruoka, koulu, lääkehoito, mahdollinen kuntoutus). Sitten vasta pelit ja some.

3. Autetaan ajanhallinnassa ja toiminnanohjauksessa

Moni neurokirjon nuori ei tahallaan “pelaa liikaa”, vaan ajantaju katoaa.

Aikuinen voi tukea nuorta monin pienin keinoin: käyttämällä ajastimia tai visuaalisia muistutuksia peliajan hahmottamiseen, pilkkomalla arjen muut tehtävät selkeisiin ja helposti saavutettaviin osiin sekä vahvistamalla onnistumisen kokemuksia myös muilla elämänalueilla kuin pelissä.

Kun nuori saa arkeen lisää selkeyttä ja myönteisiä kokemuksia, pelaaminen ei enää ole ainoa paikka, jossa onnistuminen tuntuu mahdolliselta.

4. Varmistetaan, ettei pelaaminen ole ainoa hyvinvoinnin lähde

Tavoite ei ole viedä nuorelta tärkeitä kiinnostuksen kohteita pois, vaan varmistaa, että niitä on enemmän kuin yksi.

Kysymys. Mitä muuta tekemistä voisit kokeilla, joka tuntuu vähän samalta kuin pelaaminen?
– tiimipelit / joukkueurheilu (yhteisöllisyys)
– musiikki, elokuvanteko, sisällöntuotanto (luovuus)
– ohjelmointi, pelisuunnittelu (pelien “kulissien taakse kurkkaaminen”)

Jos pelaaminen on tällä hetkellä ainoa “turvapaikka”, tarve voi olla paljon syvempi kuin vain ruutuajan säätely, silloin ammattilaisen tuki on erityisen tärkeä.

5. Havaitaan merkit ajoissa  ja haetaan apua matalalla kynnyksellä

Kun nuoren arki alkaa kuormittua, merkit näkyvät usein ennen kuin tilanne varsinaisesti kriisiytyy. Siksi on tärkeää pysähtyä ajoissa. Huoli kannattaa ottaa puheeksi, jos koulunkäynti alkaa sakata, unirytmi kääntyy yöt läpeensä pelaamiseen, nuori vetäytyy pois kavereistaan tai perheestä, mieliala selvästi laskee tai pelaamisesta tulee jatkuva riidan aihe kotona. Nämä kaikki voivat kertoa siitä, että pelaaminen ei enää palvele hyvinvointia, vaan siitä on tullut tapa selviytyä kuormituksesta.

Mitä aikaisemmin asiasta puhutaan turvallisesti ja rauhassa, sitä helpompaa on löytää tukea ja palauttaa arkeen tasapaino. Apua kannattaa hakea matalalla kynnyksellä, yksin ei tarvitse pärjätä.

 

Et ole yksin tämän kysymyksen kanssa. Lisätukea ja tietoa löytyy mm.: